A.Virtual dan Nyata
Virtual sebagai konsep filosofis yang dinyatakan bahwa hal itu bukan
merupakan kebalikan dari kenyataan tetapi semacam realitas
itu sendiri. Kita
tidak harus menentang adanya
hal virtual, berpikir itu sebagai semacam dunia maya dengan realitas. Memang, jika kita berpikir tentang apa yang kita maksud dengan virtual ketika kita menggunakan istilah
dalam bahasa sehari-hari ini sangatlah jelas. Misalnya, dalam menanggapi
pertanyaan 'Apakah Anda menyelesaikan esai Anda'
Anda mungkin menjawab, berarti 'Ya, hampir' yang
untuk semua
maksud dan tujuan Anda selesai. Mungkin Anda masih
harus
memeriksa ejaan,
menambahkan pengenalan singkat dan bibliografi, dan mencetaknya keluar. Ini 'hampir' ada,
pekerjaan besar dilakukan,
dan ketika Anda
telah
menyelesaikan tugas-tugas akhir dan
telah menjadi setumpuk kertas yang
berhasil mengkomunikasikan penelitian dan pemikiran, itu akan 'benar-benar' ada.
Anda akan
menyerahkannya
ke tata
cara kehidupan Anda.
Di kehidupan sehari-hari kita bertemu dan terlibat dengan
produk informasi, dihitung di setiap kesempatan. Kita bisa mengambil
contoh dari ATM, beberapa kalangan menyebutnya 'cash dispenser' atau dalam bahasa gaul
ialah 'lubang di dinding' (
tapi lubang terkemuka di mana kita mungkin bertanya ). Ini adalah contoh yang berguna
karena sementara ada realitas fisik dan aktual ke ATM,
melalui itu kita juga memasuki dunia perbankan virtual dan jelas
bahwa kita tidak dapat dengan mudah memanggil suatu
kenyataan dan ilusi lainnya. Pada ATM, secara bersamaan kita benar-benar menghuni dunia virtual yang hampir nyata.
Dalam pengertian ini, sebelum mereka aktualisasikan dengan mencetak, memproyeksi, atau mengemisi, memproduksi secara digital, gambar yang tersimpan itu sendiri adalah
sesuatu yang virtual. Itu karena mereka tidak memiliki realitas fisik dan materi
yang jelas dari gambar secara analog. Sebuah gambar digital berada di dalam komputer, itu merupakan kode atau satu set informasi, semacam gambar
yang menunggu visibilitas dan
materi yang terbentuk ketika dimuat ke dalam perangkat lunak yang sesuai dan
diproyeksikan serta dicetak. Sebuah proses mencakup bandel materialitas dari tanda-tanda dan gambar
tertulis di permukaan batu, kulit binatang, kanvas atau kayu, kertas, seluloid, pita magnetik atau elektro. Ada
beberapa implikasi penting di sini yang menyangkut stabilitas, umur panjang, dan kemampuan
untuk arsip dan kemudian mengakses gambar. Terlihat bahwa dalam tradisi yang telah ada serangkaian
genre di mana tujuannya telah membenamkan penonton 'seolah-olah' mereka berada
dalam ruang gambar. Ini telah diambil dua bentuk besar. Salah satunya adalah apa yang kita sebut lingkungan.Dan
yang kedua
adalah sejarah perangkat yang penggunaanya didekatkan dengan mata manusia. Kedua sejarah ini
memberi masukan ke dalam teknologi budaya digital visual kita.
B.Virtual, Simulasi, Representasi
Dalam budaya 'media baru' atau digital, virtual
telah datang untuk dismakan dengan 'simulasi'. Realitas virtual dan lingkungan virtual
diproduksi
oleh teknologi
simulasi, terutama
oleh perangkat lunak grafis dan jaringan telekomunikasi. Ruang-ruang
yand ada disimulasikan, sehingga kita dapat berinteraksi dengan objek 3-D simulasi.
Sekarang kita
semua, kurang lebih telah akrab, melalui laporan atau pengalaman mereka
yang mendahalui kita, diataranya sebagai berikut :
• Dibantu komputer membuat desain dan simulasi benda-benda serta peristiwa yang tidak benar-benar ada;
• Software teknik seperti 'ray tracing' dan ‘texture mapping’
yang menghasilkan bentuk visual secara digital dan permukaan benda diciptakan 'seolah-olah' mereka
sesuai dengan fisik hukum optik;
• Fusi produksi, animasi yang halus dan pergerakan foto-foto realistis;
• Melengkapi mesin robot dengan kemampuan untuk melihat;
• Koleksi hybrid teknologi yang menghasilkan ilusi
menghuni dan bergerak dalam tempat virtual;
• Teknologi telepresence yang memungkinkan tubuh untuk
bertindak, melalui visi dan sentuhan pada benda;
• Bentuk-bentuk baru pencitraan medis dan ilmiah (seperti
Magnetic Resonance Imaging) yang memungkinkan ruang interior dari tubuh manusia untuk
menjadi non-invasif dilihat dan dicitrakan;
• Gambar sinoptik Bumi dan ruang di mana berbagai data yang
dikumpulkan oleh satelit diterjemahkan ke dalam bentuk fotografi.
Sebelumnya 'simulasi' diperkenalkan sebagai salah satu karakteristik kunci
dari media baru. Sejumlah poin yang dibuat dianagkat
dari asumsi-asumsi bahwa mereka adalah 'ilusi' atau 'gambar palsu'. Perlu
diperhatikan bahwa simulasi
itu sendiri ada dan berwujud, semacam objek di dunia. Singkatnya, apa pun yang
disimulasikan, simulasi adalah hal-hal yang nyata
dalam diri mereka. Kedua, itu menunjukkan bahwa simulasi tidak selalu meniru hal-hal
yang disimulasikan,
seperti model proses
atau sistem (pasar saham atau perubahan iklim) ketimbang mewakili mereka dengan jenis realisme optik. Dalam
suatu
kasus dari permainan komputer, apa yang disimulasikan mungkin tidak
sesuai dengan apapun sebenarnya ada
hal di luar simulasi itu sendiri. Dan
dapat disimpulkan, simulasi
adalah hal-hal lain dari suatu representasi dan mereka dapat menambahkan hal-hal baru kepada dunia.
Karena setiap proses produksi,
bukannya mewakili suatu keadaan namun memediasinya.
C.Representasi, Studi Media, Budaya Visual
Sekarang, 'representasi' adalah ide kunci dalam studi media tradisional di mana itu menunjuk pada peran
ideologi, kepercayaan, dan
persepsi selektif dalam tindakan mengkomunikasikan ide-ide
serta pengalaman tentang
dari kenyataan dunia (dalam fotografi, film televisi,
dan bioskop, iklan dll). Hal ini juga menarik perhatian
kita pada peran bahasa, dan
dalam ranah representasi visual,
tanda-tanda dan kode yang
kita harus kerjakan dalam membuat gambar.
Mengingat sentralitas, bahwa kita hanya mencatat, dari konsep
'representasi' dalam studi
seni dan media ini harus menjadi perubahan saat tertentu.
Namun, yang mengejutkan, secara bersamaan 'Ada kesepakatan bahwa simulasi sebenarnya tidak berbeda
dari representasi atau imitasi'. Dengan mempersempit definisi simulasi, khususnya dengan
menggunakan makna itu dalam penelitian simulasi komputer dan permainan komputer studi,
beberapa kejelasan diperkenalkan ke dalam situasi yang
membingungkan. Dalam studi komputer simulasi, simulasi diambil untuk menjadi 'model dari
sistem dinamis'. Model ini adalah lingkungan terstruktur, alam semesta dengan aturan sendiri dan sifat
dengan mana pengguna atau pemain berinteraksi. Hal ini tidak terbatas pada meniru dunia
yang sudah ada atau suatu proses, meskipun mungkin juga melakukan itu pada beberapa
kejadian. Kemudian, kita memiliki semacam
simulasi (temporal, algoritma, belum tentu
mimesis, dan interaktif) yang jelas berbeda dari
representasi visual yang kita bisa memikirkan. Namun, di luar kasus-kasus penting, perbedaan antara
simulasi dan representasi masih belum jelas. Setelah kita kembali ke jenis
virtuality dan simulasi yang digital dan teknologi citra jaringan produksi, perubahan yang
lebih luas dalam budaya visual yang kami 'Postmodern' teoretisi merayakannya atau menyesalinya, kebingungan lagi yang berkuasa. Jika kita berpikir tentang yang lebih luas mengenai
Budaya visual 'digital' perbedaan antara representasi dan
simulasi yang masuk akal.
Kemudian, seluruh masalah mulai bergantung pada perbedaan yang lebih halus dari pada yang sudah ada
antara simulasi dan
representasi. Ini mulai melibatkan kita dalam konstruksi,
engineerings, mediasi, fiksi,
visi dan imajinasi
yang melintasi dua istilah. Mungkin apa yang kita
peroleh dari diskusi ini adalah
bahwa 'simulasi' hanya dapat benar-benar berlawanan dengan representasi
ketika model simulasi
dunia
dalam waktu
atau salah
satu yang tidak ada di luar
dirinya sendiri, dan ketika representasi dari jenis yang bertujuan
untuk
merujuk, melalui mimesis, untuk
hal-hal nyata di luar dirinya
sendiri. Ini bukan perbedaan
mutlak antara dua kegiatan tetapi salah
satu diantara beberapa hal yang kita lakukan dengan mereka.
D. Dari Representasi ke Simulasi (dan Kembali Lagi)
Jika kita ingin melangkah lebih jauh dan tidak puas dengan perbedaan yang telah kembali, kita berpikir tentang kegunaan yang berbeda atau jenis simulasi dan representasi yang dapat
kita temukan. Setelah semua sejarah mengenai jenis representasi visual yang sekarang bisa kita lihat
sebagai pendahuluan untuk kontemporer simulasi dan teknologi virtualising. Di sini, secara
harfiah maupun kiasan, ada ruang sempit antara gambar dan rujukan di mana informasi palsu
yang disajikan untuk mata kita. Sering kita mengharapkan hal yang nyata untuk terjadi, pintu di dinding misalnya, atau kunci tergantung di
hook. Mengelabui mata sejenak menjadikan kita percaya bahwa penggambaran itu merupakan sebuah
kenyataan, juga untuk
memicu rasa untuk membayangkan bahwa kita hampir bisa merasakan tekstur permukaan atau kualitas
bahan, kerapuhan atau kelenturan
dari objek yang digambarkan. Penampil berosilasi,
seolah-olah, antara kesadaran gambar itu sendiri dan dari cara-cara yang dibuatnya.
Berbeda mungkin sebagian besar gambar, termasuk banyak foto, film, TV, dan
gambar yang dihasilkan komputer, yang cenderung berfungsi sebagai 'jendela di
dunia dan melarutkan permukaan yang membawa mereka
sehingga kita melihat melalui permukaan atau layar ke
"Hal itu sendiri. Dalam hal ini ruang untuk 'representasi'
dan 'mediasi' dalam arti kajian media mengimpor makna ke
hal-hal rendah. Keberhasilan yang nyata tampaknya terletak pada upaya untuk menduplikasi kondisi
di mana kita akan melihat benda-benda yang mereka wakili (serta
permukaan mereka dan penampilan).
Hal ini dicapai seperti siklus awal Renaissance yang mempekerjakan
teknologi perspektif baru, atau bangunan yang disusun dan dirancang dari awal untuk
menggabungkan aktual dan virtual ruang, melalui teknik yang menjadi dasar Panorama (render
kontinyu perspektival gambar pada permukaan 360 derajat)
dan bersembunyi dari tepi gambar dengan desain stasiun dan melihat 'medan palsu',
dengan gambar bergerak dan penguatan pengalaman visual oleh cahaya,
angin dan suara. Atas dasar ini cara lain untuk memahami simulasi muncul.
Ini adalah bentuk digital immersive gambar (realitas virtual dan lingkungan) yang
sekarang kita mengerti sebagai simulasi. Mungkin kompleksitas (dan tembus 'hitam-kotak') dari
visual dan informasi teknologi yang digunakan, di satu sisi, pada saat
hubungan interaktif dengan gambar, di orang lain verisimilitude optik semata efek, yang
mendorong kita untuk ingin membedakan maya
spasi dari sekedar 'representasi'. Sebagaimana telah kita
lihat, 'representasi realistis' tidak realistis hanya karena
mereka yang 'seperti' apa yang mereka wakili. Mimesis bukan
merupakan teori yang memadai representasi. Mereka harus
menggunakan kode visual (foto-realisme adalah salah satunya) yang kita terima sebagai tanda-tanda nyata.
________________________________________________________________________
E-Book
New Media : a critical introduction, Second Edition, 2 New Media and Visual
Culture, 2.6 Virtual images/Images of the virtual
0 komentar:
Posting Komentar
Don't forget to comment... ^ _ ^