Searching...
Minggu, 02 Desember 2012

New Media and Visual Culture - Virtual Images / Images of The Virtual



A.Virtual dan Nyata

      Virtual sebagai konsep filosofis yang dinyatakan bahwa hal itu bukan merupakan kebalikan dari kenyataan tetapi semacam realitas itu sendiri. Kita tidak harus menentang adanya hal virtual, berpikir itu sebagai semacam dunia maya dengan realitas. Memang, jika kita berpikir tentang apa yang kita maksud dengan virtual ketika kita menggunakan istilah dalam bahasa sehari-hari ini sangatlah jelas. Misalnya, dalam menanggapi pertanyaan 'Apakah Anda menyelesaikan esai Anda' Anda mungkin menjawab, berarti 'Ya, hampir' yang untuk semua maksud dan tujuan Anda selesai. Mungkin Anda masih harus memeriksa ejaan, menambahkan pengenalan singkat dan bibliografi, dan mencetaknya keluar. Ini 'hampir' ada, pekerjaan besar dilakukan, dan ketika Anda telah menyelesaikan tugas-tugas akhir dan telah menjadi setumpuk kertas yang berhasil mengkomunikasikan penelitian dan pemikiran, itu akan 'benar-benar' ada. Anda akan menyerahkannya ke tata cara kehidupan Anda.

      Di kehidupan sehari-hari kita bertemu dan terlibat dengan produk informasi, dihitung di setiap kesempatan. Kita bisa mengambil contoh dari ATM, beberapa kalangan menyebutnya 'cash dispenser' atau dalam bahasa gaul ialah 'lubang di dinding' ( tapi lubang terkemuka di mana kita mungkin  bertanya ). Ini adalah contoh yang berguna karena sementara ada realitas fisik dan aktual ke ATM, melalui itu kita juga memasuki dunia perbankan virtual dan jelas bahwa kita tidak dapat dengan mudah memanggil suatu kenyataan dan ilusi lainnya. Pada ATM, secara bersamaan kita benar-benar menghuni dunia virtual yang hampir nyata.

      Dalam pengertian ini, sebelum mereka aktualisasikan dengan mencetak, memproyeksi, atau mengemisi, memproduksi secara digital, gambar yang tersimpan itu sendiri adalah sesuatu yang virtual. Itu karena mereka tidak memiliki realitas fisik dan materi yang jelas dari gambar secara analog. Sebuah gambar digital berada di dalam komputer, itu merupakan kode atau satu set informasi, semacam gambar yang menunggu visibilitas dan materi yang terbentuk ketika dimuat ke dalam perangkat lunak yang sesuai dan diproyeksikan serta dicetak. Sebuah proses mencakup bandel materialitas dari tanda-tanda dan gambar tertulis di permukaan batu, kulit binatang, kanvas atau kayu, kertas, seluloid, pita magnetik atau elektro. Ada beberapa implikasi penting di sini yang menyangkut stabilitas, umur panjang, dan kemampuan untuk arsip dan kemudian mengakses gambar. Terlihat bahwa dalam tradisi yang telah ada serangkaian genre di mana tujuannya telah membenamkan penonton 'seolah-olah' mereka berada dalam ruang gambar. Ini telah diambil dua bentuk besar. Salah satunya adalah apa yang kita sebut lingkungan.Dan yang kedua adalah sejarah perangkat yang penggunaanya didekatkan dengan mata manusia. Kedua sejarah ini memberi masukan ke dalam teknologi budaya digital visual kita.


B.Virtual, Simulasi, Representasi

      Dalam budaya 'media baru' atau digital, virtual telah datang untuk dismakan dengan 'simulasi'. Realitas virtual dan lingkungan virtual diproduksi oleh teknologi simulasi, terutama oleh perangkat lunak grafis dan jaringan telekomunikasi. Ruang-ruang yand ada disimulasikan, sehingga kita dapat berinteraksi dengan objek 3-D simulasi. Sekarang kita semua, kurang lebih telah akrab, melalui laporan atau pengalaman mereka yang mendahalui kita, diataranya sebagai berikut :

  Dibantu komputer membuat desain dan simulasi benda-benda serta peristiwa yang tidak benar-benar ada;
  Software teknik seperti 'ray tracing' dan ‘texture mapping’ yang menghasilkan bentuk visual secara digital dan permukaan benda diciptakan 'seolah-olah' mereka sesuai dengan fisik hukum optik;
  Fusi produksi, animasi yang halus dan pergerakan foto-foto realistis;
  Melengkapi mesin robot dengan kemampuan untuk melihat;
•  Koleksi hybrid teknologi yang menghasilkan ilusi menghuni dan bergerak dalam tempat virtual;
  Teknologi telepresence yang memungkinkan tubuh untuk bertindak, melalui visi dan sentuhan pada benda;
  Bentuk-bentuk baru pencitraan medis dan ilmiah (seperti Magnetic Resonance Imaging) yang memungkinkan ruang interior dari tubuh manusia untuk menjadi non-invasif dilihat dan dicitrakan;
  Gambar sinoptik Bumi dan ruang di mana berbagai data yang dikumpulkan oleh satelit diterjemahkan ke dalam bentuk fotografi.

      Sebelumnya 'simulasi' diperkenalkan sebagai salah satu karakteristik kunci dari media baru. Sejumlah poin yang dibuat dianagkat dari asumsi-asumsi bahwa mereka adalah 'ilusi' atau 'gambar palsu'. Perlu diperhatikan bahwa simulasi itu sendiri ada dan berwujud, semacam objek di dunia. Singkatnya, apa pun yang disimulasikan, simulasi adalah hal-hal yang nyata dalam diri mereka. Kedua, itu menunjukkan bahwa simulasi tidak selalu meniru hal-hal yang disimulasikan, seperti model proses atau sistem (pasar saham atau perubahan iklim) ketimbang mewakili mereka dengan jenis realisme optik. Dalam suatu kasus dari permainan komputer, apa yang disimulasikan mungkin tidak sesuai dengan apapun sebenarnya ada hal di luar simulasi itu sendiri. Dan dapat disimpulkan, simulasi adalah hal-hal lain dari suatu representasi dan mereka dapat menambahkan hal-hal baru kepada dunia. Karena setiap proses produksi, bukannya mewakili suatu keadaan namun memediasinya.


C.Representasi, Studi Media, Budaya Visual

      Sekarang, 'representasi' adalah ide kunci dalam studi media tradisional di mana itu menunjuk pada peran ideologi, kepercayaan, dan persepsi selektif dalam tindakan mengkomunikasikan ide-ide serta pengalaman tentang dari kenyataan dunia (dalam fotografi, film televisi, dan bioskop, iklan dll). Hal ini juga menarik perhatian kita pada peran bahasa, dan dalam ranah representasi visual, tanda-tanda dan kode yang kita harus kerjakan dalam membuat gambar.

      Mengingat sentralitas, bahwa kita hanya mencatat, dari konsep 'representasi' dalam studi seni dan media ini harus menjadi perubahan saat tertentu. Namun, yang mengejutkan, secara bersamaan 'Ada kesepakatan bahwa simulasi sebenarnya tidak berbeda dari representasi atau imitasi'. Dengan mempersempit definisi simulasi, khususnya dengan menggunakan makna itu dalam penelitian simulasi komputer dan permainan komputer studi, beberapa kejelasan diperkenalkan ke dalam situasi yang membingungkan. Dalam studi komputer simulasi, simulasi diambil untuk menjadi 'model dari sistem dinamis'. Model ini adalah lingkungan terstruktur, alam semesta dengan aturan sendiri dan sifat dengan mana pengguna atau pemain berinteraksi. Hal ini tidak terbatas pada meniru dunia yang sudah ada atau suatu proses, meskipun mungkin juga melakukan itu pada beberapa kejadian. Kemudian, kita memiliki semacam simulasi (temporal, algoritma, belum tentu mimesis, dan interaktif) yang jelas berbeda dari representasi visual yang kita bisa memikirkan. Namun, di luar kasus-kasus penting, perbedaan antara simulasi dan representasi masih belum jelas. Setelah kita kembali ke jenis virtuality dan simulasi yang digital dan teknologi citra jaringan produksi, perubahan yang lebih luas dalam budaya visual yang kami 'Postmodern' teoretisi merayakannya atau menyesalinya, kebingungan lagi yang berkuasa. Jika kita berpikir tentang yang lebih luas mengenai Budaya visual 'digital' perbedaan antara representasi dan simulasi yang masuk akal.

      Kemudian, seluruh masalah mulai bergantung pada perbedaan yang lebih halus dari pada yang sudah ada antara simulasi dan representasi. Ini mulai melibatkan kita dalam konstruksi, engineerings, mediasi, fiksi, visi dan imajinasi yang melintasi dua istilah. Mungkin apa yang kita peroleh dari diskusi ini adalah bahwa 'simulasi' hanya dapat benar-benar berlawanan dengan representasi ketika model simulasi dunia dalam waktu atau salah satu yang tidak ada di luar dirinya sendiri, dan ketika representasi dari jenis yang bertujuan untuk merujuk, melalui mimesis, untuk hal-hal nyata di luar dirinya sendiri. Ini bukan perbedaan mutlak antara dua kegiatan tetapi salah satu diantara beberapa hal yang kita lakukan dengan mereka.


D. Dari Representasi ke Simulasi (dan Kembali Lagi)

      Jika kita ingin melangkah lebih jauh dan tidak puas dengan perbedaan yang telah kembali, kita berpikir tentang kegunaan yang berbeda atau jenis simulasi dan representasi yang dapat kita temukan. Setelah semua sejarah mengenai jenis representasi visual yang sekarang bisa kita lihat sebagai pendahuluan untuk kontemporer simulasi dan teknologi virtualising. Di sini, secara harfiah maupun kiasan, ada ruang sempit antara gambar dan rujukan di mana informasi palsu yang disajikan untuk mata kita. Sering kita mengharapkan hal yang nyata untuk terjadi, pintu di dinding misalnya, atau kunci tergantung di hook. Mengelabui mata sejenak menjadikan kita percaya bahwa penggambaran itu merupakan sebuah kenyataan, juga untuk memicu rasa untuk membayangkan bahwa kita hampir bisa merasakan tekstur permukaan atau kualitas bahan, kerapuhan atau kelenturan dari objek yang digambarkan. Penampil berosilasi, seolah-olah, antara kesadaran gambar itu sendiri dan dari cara-cara yang dibuatnya.

      Berbeda mungkin sebagian besar gambar, termasuk banyak foto, film, TV, dan gambar yang dihasilkan komputer, yang cenderung berfungsi sebagai 'jendela di dunia dan melarutkan permukaan yang membawa mereka sehingga kita melihat melalui permukaan atau layar ke "Hal itu sendiri. Dalam hal ini ruang untuk 'representasi' dan 'mediasi' dalam arti kajian media mengimpor makna ke hal-hal rendah. Keberhasilan yang nyata tampaknya terletak pada upaya untuk menduplikasi kondisi di mana kita akan melihat benda-benda yang mereka wakili (serta permukaan mereka dan penampilan).

      Hal ini dicapai seperti siklus awal Renaissance yang mempekerjakan teknologi perspektif baru, atau bangunan yang disusun dan dirancang dari awal untuk menggabungkan aktual dan virtual ruang, melalui teknik yang menjadi dasar Panorama (render kontinyu perspektival gambar pada permukaan 360 derajat) dan bersembunyi dari tepi gambar dengan desain stasiun dan melihat 'medan palsu', dengan gambar bergerak dan penguatan pengalaman visual oleh cahaya, angin dan suara. Atas dasar ini cara lain untuk memahami simulasi muncul. Ini adalah bentuk digital immersive gambar (realitas virtual dan lingkungan) yang sekarang kita mengerti sebagai simulasi. Mungkin kompleksitas (dan tembus 'hitam-kotak') dari visual dan informasi teknologi yang digunakan, di satu sisi, pada saat hubungan interaktif dengan gambar, di orang lain verisimilitude optik semata efek, yang mendorong kita untuk ingin membedakan maya spasi dari sekedar 'representasi'. Sebagaimana telah kita lihat, 'representasi realistis' tidak realistis hanya karena mereka yang 'seperti' apa yang mereka wakili. Mimesis bukan merupakan teori yang memadai representasi. Mereka harus menggunakan kode visual (foto-realisme adalah salah satunya) yang kita terima sebagai tanda-tanda nyata.

________________________________________________________________________

E-Book New Media : a critical introduction, Second Edition, 2 New Media and Visual Culture, 2.6 Virtual images/Images of the virtual

0 komentar:

Posting Komentar

Don't forget to comment... ^ _ ^

ads
ads
 
Back to top!